home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mac Format 1995 June / MacFormat 25.iso / Shareware City / Games / kings-quest-7-walkthrough / King's Quest VII update
Text File  |  1995-02-02  |  30KB  |  641 lines

  1. Hmm. It seems that the last time I sent this walkthrough in, it got 
  2. truncated (lost the last two chapters) so I'm sending it again.
  3.  
  4. Note: This is a text file! It does not need to be binhexed!(Just makes it
  5. bigger...)
  6.  
  7.  
  8. The following is a walkthrough for the recently 
  9. released Sierra adventure game,
  10.  
  11. King's Quest VII: The Princeless Bride 
  12. a.k.a. Airhead Gets Into Trouble Again
  13.  
  14. General Hints:
  15.  
  16. 1. Talk to everybody, and keep talking until they 
  17. start repeating things. The appearance of certain 
  18. objects is only triggered when you talk to certain 
  19. people and hear certain information. If you can't 
  20. find something that should be there, walk around and 
  21. talk to people, and look at everything you can.
  22.  
  23. 2. Pay attention to the cursor. When the wand-shaped 
  24. cursor begins to sparkle, it means that there is 
  25. something to look at, or someone to talk to. When 
  26. you're holding something, the cursor becomes a black 
  27. and white icon of that object. If you hold the icon 
  28. over something that the object can be used upon, the 
  29. icon's colors will invert. 
  30.  
  31.  
  32. Chapter 1: "Where in the Blazes Am I," or 
  33. "Where's Wile E. Coyote When You Need Him"
  34.  
  35. Queen Honeytongue (Valanice) lands in a desert. 
  36. She's having a pretty rough day, since her hair is a 
  37. mess, her dress is ripped, and to make matters 
  38. worse, a nearsighted Bugs Bunny tries to run her 
  39. over. Nearby are several things. 
  40. 1. To the right is a temple, which sports a giant 
  41. scorpion; 
  42. 2. To the left is saltwater pool with a statue 
  43. nearby (not to mention a statue at the bottom of the 
  44. pool). Carved into the base of the statue is a set 
  45. of hieroglyphics depicting a method for creating 
  46. freshwater from the saltwater in the pool. (To make 
  47. freshwater, you must put a corncob in the statue's 
  48. left hand, and add saltwater and tears to the bowl. 
  49. The statue's head must be in the "moon" position, 
  50. not the flaming "sun" position.)
  51. 3. Behind the pool is a slit in the cliff. Following 
  52. that slit, you see a door (the way out) with an 
  53. arrow-shaped indentation; 
  54. 4. Following the cliff, you come to a collection of 
  55. small huts, one of which has an inscription over it. 
  56. This inscription tells you how to empty the water 
  57. from the pool. (Align the three blue beads on the 
  58. statue in the third column, then press the bracelet 
  59. on the statue's right arm. The water will empty.)
  60. 5. Behind the huts is a small cave. It contains four 
  61. pots and a box.
  62. 6. Right of the huts is a pair of rabbit holes and a 
  63. curiosity shop.
  64.  
  65. Initially, pick up the piece of fabric the queen has 
  66. ripped from her gown. Go left, toward the pool, and 
  67. pick up the stick. At the pool, gather some salt 
  68. crystals. Go toward the cliffs behind the pool, and 
  69. walk past the door with the arrow-shaped depression 
  70. to the area with the huts. Enter the cave and pick 
  71. up the pots. All will disintegrate except one. Pick 
  72. up the box, and open it (hit the eye symbol in the 
  73. lower right corner of the screen. The box will be 
  74. shown in 3D; click on it, then rotate it) and remove 
  75. the corn kernel from inside. Plant the kernel 
  76. underneath the dripping water next to the huts. A 
  77. corn stalk will grow at a fantastic rate. Harvest 
  78. the corn cob. Take the cob to the statue, and place 
  79. it in the statue's left hand. Fill the pot with 
  80. water, and empty it into the statue's bowl. Finally, 
  81. stand to the statue's right and comb the queen's 
  82. hair. Queen Honeytongue is quite the vain creature, 
  83. and starts to bawl into the bowl. The bowl will glow 
  84. for a second, and saltwater will turn sweet. Fill 
  85. the pot with freshwater, and go left (into the open 
  86. desert). Give the sweet water to the ghost that 
  87. appears. He'll take you to his earthly remains, and 
  88. allow you to have what you find. Get: a bent horn, 
  89. and bug reducing powder. Take the bug reducing 
  90. powder to the temple (to leave the desert, go north 
  91. two panels), and throw it on the scorpion. The 
  92. scorpion will shrink and run away. Now, go to the 
  93. statue inside. Push the teardrop shaped button, and 
  94. a light beam and three gems will appear. Place the 
  95. blue gem in the statue's left (upper) hand, the 
  96. yellow gem in the statue's right (lower) hand, and 
  97. the red gem in the circular depression on the right 
  98. side. An arrow-shaped piece of stone will appear. 
  99. Go back to the area with the huts. Take a gourd seed 
  100. from the gourd (next to the corn stalk). Go right to 
  101. the rabbit holes. Blow the horn into the holes. Brer 
  102. Rabbit ...or was that Bugs? will fly out of the 
  103. hole, dropping the spectacles he stole from the rat 
  104. in the curiosity shop and shedding a clump of fur. 
  105. Take both. Knock on the door of the shop, and give 
  106. the rat his glasses. He will offer to trade with 
  107. you. Trade the gourd seed for a turquoise bead. 
  108. Return to the statue next to the pool. Align the 
  109. beads into a single column, the third from the left. 
  110. Press the bracelet on the statue's right wrist. The 
  111. bowl will flip over and the pool will drain. Go down 
  112. to the bottom. Place the bead on the statue's 
  113. platter and THEN remove the V-shaped piece of stone. 
  114. Fit the V-shaped stone and the arrow-shaped piece 
  115. together, and place them in the arrow-shaped 
  116. indentation above the door behind the pool. Leave!
  117.  
  118. Chapter 2. "Troll is as Troll Does," or 
  119. "Eeew, I'm a troll, I'm a troll!"
  120.  
  121. Like mother, like daughter, they say. Princess 
  122. Buttercup (Rosella) is quite the peacock, just like 
  123. her mother. Her first order of business is to become 
  124. human again. 
  125.  
  126. Beyond the bedroom is a large throne room. From the 
  127. throne room, one can go in several directions:
  128.  
  129. 1. The door on the top left leads back to the 
  130. bedroom.
  131. 2. The door in the middle left leads to a mudbath, 
  132. where the trolls congregate to ruminate about life 
  133. in general and give you great big hints...
  134. 3. The door on the lower left leads to a smithy, and 
  135. beyond that, to a cavern with green pools of water 
  136. and vein of sulfur.
  137. 4. The door on the upper right opens into the 
  138. kitchen, where an evil tempered chef is making some 
  139. great concoction. Now if only he can find the final 
  140. ingredient...a rat...
  141. 5. Through the door to the lower right is a mine 
  142. shaft, and beyond it, a crystal cavern where the 
  143. friendly but unhappy crystal dragon lives.
  144.  
  145. Leave the bedroom and talk to the troll woman in the 
  146. throne room. She will tell the princess that to 
  147. become human again, she needs to gather five things: 
  148. Baked beans, a gold bowl, emerald water, crystal 
  149. dragon scale, and a silver spoon. A bratty troll 
  150. child will appear and drop a toy rat. Take the rat, 
  151. and pull the shield down from the wall next to the 
  152. throne. Enter the kitchen. The cook will throw the 
  153. princess out after she makes disparaging remarks 
  154. about his stew. Reenter the kitchen, and place the 
  155. mechanical rat on the floor. The cook will chase it, 
  156. darn near killing himself in the process. He leaves 
  157. the room, but the rat returns to you. Take the gold 
  158. bowl from the counter and get some baked beetles 
  159. from the cash-register shaped toaster. Leave the 
  160. kitchen and enter the mudbath. Listen to what the 
  161. trolls have to say. Go to the smithy. Talk to both 
  162. trolls. The smith thinks he's a regular Casanova, 
  163. and wants to mooch a smooch, but the jeweler behind 
  164. him needs money to get new tools so he can blow this 
  165. joint and make his way in the world. Go into the 
  166. caverns beyond. Fill the gold bowl with emerald 
  167. water from one of the pools. Take the lantern, and 
  168. get a good whiff of the smelly sulfur vein. Now, 
  169. leave and go to the mine shaft. Try to go beyond it 
  170. into the crystal caves, and a troll bouncer will 
  171. block your passage. Take the spike off of the 
  172. shield, and use the shield as a fourth wheel to 
  173. repair the cart. Use the spike as a bolt to hold it 
  174. onto the axle. Ride the cart down the hill and knock 
  175. the troll off into the lava. (And you thought this 
  176. was a family game.) Go into the caves beyond and 
  177. walk until you reach the sobbing dragon. The dragon 
  178. will tell you that he has lost his "spark." Go back 
  179. to the smithy and light the lantern in the fire, 
  180. after pumping the bellows to get a good flame. Take 
  181. the spark back to the dragon. He'll be very happy, 
  182. presenting you with a diamond from his hoard and 
  183. promising to give you a scale --- after he returns 
  184. from a quick flight. Now, go to the mudbath. Listen 
  185. to the ladies talk about how they put their menfolk 
  186. to sleep by burning sulfur. (Hmmm, I wonder if 
  187. that'd work on humans-?) Go to the smithy. Give the 
  188. jeweler the diamond. He'll give you his old tools 
  189. and leave. Go to the cavern below. Step across the 
  190. chasm by jumping from the pointed projection to the 
  191. LOWER monolith, and then to the far side. Gather 
  192. some sulfur and return the same way. Put the sulfur 
  193. in the smithy fire. When ol' Don Juan falls asleep, 
  194. use the tongs (from the rack on the wall) to take 
  195. the hot mold off the table and quench it in the 
  196. bucket of water. Crack open the mold and take the 
  197. silver spoon. Now, return to the dragon's lair. The 
  198. dragon is asleep and won't wake up, so use the 
  199. hammer and chisel from the jeweler to knock a scale 
  200. off his tail. BUT, don't do this until his tail is 
  201. lying flat on the ground, or he'll thump you with 
  202. it. Take the ingredients to the lady in the throne 
  203. room. She'll concoct a nasty brew to make the 
  204. princess human again. Malicia (Malicia) will appear 
  205. and lock the princess in the bedroom. Get out by 
  206. stacking up the footrest and cushions below the 
  207. smoking picture. Pull the picture off the wall to 
  208. reveal a hidden passage. Crawl along the passage, 
  209. and you'll see Malicia talking to the king about a 
  210. volcano controller, and her plans to start an 
  211. eruption. Following the tunnel along, you eventually 
  212. reach the throne room again. Pick up the dragontoad 
  213. that emerges with you, and show it to the lady troll 
  214. in the throne room. She'll reminisce about when the 
  215. king was a child, and the dragontoad was used as a 
  216. sort of tracking device for the boy. She asks the 
  217. dragontoad where the true king is currently, and 
  218. discovers that the troll posing as king is a fake; 
  219. the true Troll King is being held in Ooga Booga 
  220. land. She will give you a magic rope to leave the 
  221. troll caverns with. Malicia will appear as you try 
  222. to leave; use the rat to scare her away. Now, go to 
  223. the mine shaft, and use the magic rope to fix the 
  224. elevator pulley. Outta here!
  225.  
  226.  
  227. Chapter 3: "The Sky is Falling!" or,
  228. "Who cut the cheese?"
  229.  
  230. Queen Honeytongue enters the door only to find that 
  231. a Dino, the multicolored komodo dragon, is blocking 
  232. her path. What a day. Crying doesn't help, and 
  233. trying to get it to play fetch is hopeless.
  234.  
  235. If you don't have the prickly pear fruit, go back 
  236. and get it from the prickly pear cactus next to the 
  237. door. You will have to beat it off with the stick 
  238. (found next to the pool of water). Give the fruit to 
  239. Dino, and he'll leave. You emerge into a garden with 
  240. weathered statues. Go left, and you'll enter a small 
  241. glade where a stag lies beneath a huge oak tree. 
  242. Talk to him, and he'll tell you that he is actually 
  243. Attis (shouldn't that be Cernunnos?), Lord of the 
  244. Hunt, transformed by some evil force, and that the 
  245. oak tree is Ceres, Mother Nature herself. After some 
  246. discussion, you resolve to help him out if you can. 
  247. He isn't much help, but he does mention that 
  248. Feldspar, the ancient rock spirit, might be of some 
  249. assistance -- if you can wake him. Pretty vague 
  250. directions, but then, what do you expect from a 
  251. deer. Go left, and enter a forest clearing from 
  252. which you can either go west or north. Go to north, 
  253. first; to the west is the Were forest, and you're 
  254. not equipped to handle that just yet. Cross the 
  255. stream by jumping along the stones, and free the 
  256. bird from the web on the far side by trappng the 
  257. spider in the box (from the desert cave). The web 
  258. will dissolve, revealing a path behind it. Follow 
  259. the path to a small village called Falderal. 
  260. Entering the large door doesn't work: the surly 
  261. doorman won't let you in. The smaller door to the 
  262. left, however, is open. Go through it. The doorman 
  263. will sic the Duke on you, but you can get past him 
  264. by using the ol' sob story approach (use the comb; 
  265. this will make Queen Honeytongue cry). Now, enter 
  266. the china shop. Talk to the bull, and he will tell 
  267. you his own tale of woe. His treasure, a china bird, 
  268. has been stolen. Leave the store, and head east. You 
  269. will come to the center of town. Spend some time 
  270. talking to the mocking bird. He's great - he comes 
  271. up with insults by the dozen. I went through twenty 
  272. or more and he didn't start to repeat them! Go see 
  273. the peddler. He mentions he's got a potion that will 
  274. cure all your ills AND clean your houseware. You 
  275. decline, but if you look in the birdcage to his left 
  276. you will find Treasure, the china bird. Take the 
  277. bird back to the bull in the china shop, and he'll 
  278. by so thankful ("Ahhh, my precioussss!" Oops. Wrong 
  279. story.) that he'll give you a really ugly mask. Go 
  280. outside, put on the mask, and knock on the door of 
  281. the town hall. You'll be allowed in to the Duke's 
  282. birthday party, a masquerade affair. Hanging on the 
  283. wall in the back of the room is a flap of cloth. 
  284. Pull it back, and go through the opening beyond. 
  285. You'll find yourself in a very Escheresque sort of 
  286. place, with stairways and hallways and pathways and 
  287. doorways going every which way. With a little 
  288. experimentation, you'll find out how to get around. 
  289. In short, from the initial landing, if you head 
  290. right, you'll eventually get to the right-side-up 
  291. door. If you head left, you'll come to the upside 
  292. down door. Enter the latter door, and you'll find 
  293. yourself in an inverted room. Open the desk drawer, 
  294. and a magic statue will fall up -- towards the 
  295. floor. Leave, and enter the right side up door. Look 
  296. into the third mirror from the left, and you'll see 
  297. yourself, upside down. Your upside down alter ego 
  298. will reach out and pull you into the mirror -- and 
  299. you'll emerge in the room you entered throught the 
  300. inverted door, only now it will be right-side up, 
  301. and you'll be able to pick up the statue. Got all 
  302. that? Leave the room and the stairway maze, and go 
  303. back to the center of town. Henny Penny will run 
  304. around, and now it will look as is she may be right 
  305. about the sky falling, since a large disk of green 
  306. cheese falls into the fountain. (If you ask, Henny 
  307. will tell you that it's the moon.) The resulting 
  308. splash will scare the mockingbird away, and you can 
  309. reach into his nest to retrieve a wooden nickel. 
  310. Now, eat the salt crystals you brought. This will 
  311. make the Faux Shop accessible (You have to take it 
  312. with a grain of salt, get it?!) Go inside, and trade 
  313. the nickel for a book, and the mask for a rubber 
  314. chicken. Take the book back to the desert rat, and 
  315. trade it for a crook. Use the crook to fish the moon 
  316. (green cheese disk) out of the fountain in Falderal. 
  317. Now, the town guards will come and arrest you for 
  318. stealing the moon, and most of all, for walking 
  319. around with a BALD FACE! 
  320.  
  321. Chapter 4. "Will the Real Troll King Please Stand 
  322. Up," or, 
  323. "The Boogeyman Cometh"
  324.  
  325. At the top of the shaft leading out of the troll 
  326. caverns, the rope suddenly breaks. Princess 
  327. Buttercup is left hanging at the edge, until some 
  328. bluefaced guy comes and reaches down to her with a 
  329. shovel. Huh. Prince Charming he ain't, but beggars 
  330. can't be choosers.
  331.  
  332. Grab onto the shovel. Igor the gravedigger will pull 
  333. you out, then go back to grave digging. Talk to him 
  334. for a bit, and you'll discover that he's using a 
  335. shovel because some kids have stolen the rat from 
  336. his rat-powered tractor. Note the graffiti on the 
  337. door of the equipment shed: a bat, a skull, and a 
  338. spider. Go to the left - you'll see a rundown house 
  339. will the same graffiti on it. Hmm. Starting to look 
  340. like there's a gang, here. Go left and down, and 
  341. you'll see a woman weeping at a grave. Leave her 
  342. alone - she's a gorgon! - and go right. You'll see 
  343. one of the little vandals at work on a house. When 
  344. he leaves, knock on the door and talk to the doctor 
  345. inside for a while. He'll tell you that he'd take 
  346. care of the kids, if he only had a spine -- but he 
  347. donated his spine to a woman who needed it. Leave 
  348. the house and head right. Climb up to the Jack-O-
  349. Lantern house and take: Spine and Foot-in-a-Bag. 
  350. Give the spine to Dr. Cadaver. Out of gratitude, 
  351. he'll give you his pet Jabberwock. Return to the 
  352. Jack-O-Lantern, and you'll see Beavis and Butthead 
  353. playing  with the rat they stole from Igor (the 
  354. gravedigger). Offer them the Jabberwock, in trade 
  355. for the rat, and they'll take you up on it. Place 
  356. the Jabberwock in the elevator they lower for it 
  357. (but don't ascend yourself!) The rat will escape and 
  358. come to you. Take the rat back to Igor (the 
  359. gravedigger). In thanks, he'll give you a horn which 
  360. will summon him to dig a hole whereever you wish. Go 
  361. back to the Jack-O-Lantern. Beavis and Butthead have 
  362. the black cat trapped in a casket, and plan to bury 
  363. it alive. When they leave (sans casket), open it up 
  364. with the hammer and chisel. The cat will tell you 
  365. where the real troll king is hidden (in the Boogy 
  366. Man's lair, a pile of bones to the southwest) and 
  367. give you one of his 9 lives. Go to the pile of bones 
  368. (2 screens left and one screen down). Stand RIGHT 
  369. NEXT TO IT and summon Igor (the gravedigger). If the 
  370. Boogy Man comes, you're standing in the wrong place. 
  371. If you have no control over where you stand (ie, 
  372. every time you try to use the horn Buttercup moves 
  373. to the center stage) try walking around Ooga Booga 
  374. land some more. Enter the hole he digs. You'll see a 
  375. casket locked with a strange combination lock. Three 
  376. of the symbols, the spider, bat, and skull, you 
  377. recognize from the graffiti. Press those three 
  378. symbols and voila! The casket opens, revelaing the 
  379. troll king. Unfortunately, Malicia senses what's up 
  380. and appears in a puff of smoke, and locks you both 
  381. in the casket together. Give the Dragontoad to the 
  382. king. He'll annouce that the toad can save you, if 
  383. he activates it with the jewel from his bracelet. 
  384. Use the hammer and chisel to help remove the jewel. 
  385. The dragontoad will awaken and dig you both out. 
  386. Emerging into the graveyard just south of the 
  387. doctor's house, the king will ask you to get to 
  388. Mathilde (the lady in the troll cavern throne room), 
  389. stresses that you both need disguises. He pulls out 
  390. a wand of disguise, which you use on him to turn him 
  391. into a scarab. A robe appeares on a nearby 
  392. treebranch, which you pick up and put on, disguising 
  393. yourself as the Gorgon. Go back to see Doctor 
  394. Strangelove - er - Cadaver, that is. He will give 
  395. you some Agent Orange or whatever to spray on the 
  396. Swamp Thing that bars your path out of Ooga Booga 
  397. land. Leave Ooga Booga land by the front gate (go 
  398. south from the Jack-O-Lantern). Spray the defoliant 
  399. on Swamp Thing and then talk to the giant Venus 
  400. Flytrap. It'll tell you (eventually) that you can 
  401. get through the Were Forest if you have silver. Now, 
  402. get the red flower from the carnivorous plant by 
  403. feeding it the foot-in-a-bag. Go east until you get 
  404. to Malicia's house; go behind her house and pull the 
  405. vines away to reveal a hole in the ground. Widen the 
  406. hole with the shovel you picked up from the 
  407. gravedigger's shed, and enter it. (NOTE: if the dog 
  408. is barking, then Malicia is home and she'll catch 
  409. you. There should be no one home at this point, but 
  410. the first time I played this level, the dog was 
  411. barking and never stopped. I redid the entire level 
  412. and then had no problem...) As you peek up from the 
  413. floorboard, you'll hear Malicia enter the house. 
  414. Quickly duck down again (click on the floorboard) 
  415. and, when the dog comes sniffing around, spray the 
  416. defoliant at him. He'll leave you alone. When 
  417. Malicia leaves, enter the room and look in her 
  418. dresser. In the bottom drawer, you'll find several 
  419. items of lingerie and a funny machine part that the 
  420. king has told you to get. Put the lingerie back, and 
  421. pick up the woolen sock that drops. Leave. Go back 
  422. to the front of the house, and head east to the Were 
  423. Forest. Go through the forest, and when the Were 
  424. Bear attacks, use the sock with the silver shot to 
  425. make a sling. Use the sling to get rid of the bear. 
  426. Go to the desert, and get some salt, then head into 
  427. Falderal. The Duke will be spinning in circles, and 
  428. will eventually greet you in a dizzy sort of way. Go 
  429. see the Faux Shop owner (eat salt first), and talk 
  430. to him about ways into the Troll Caves. He'll tell 
  431. you to try the Duke's Palace. The Bull in the china 
  432. shop will tell you the same. Go to the palace and 
  433. head to the room with all of the mirrors (see ch. 3 
  434. if you're having trouble negotiating your way 
  435. through). Use the sock on the engraving at the base 
  436. of the cupid statue to clean off the tarnish, then 
  437. read the inscription. It will tell you (in so many 
  438. words) that to get into the Troll Caves, you must 
  439. feed fruit to the statue. Use the hammer and chisel 
  440. to pluck a golden grape from the cluster in the top 
  441. right corner of the room, and feed the grape to 
  442. Cupid. The fountain will rise, revealing a 
  443. passageway underneath. However, the fountain will 
  444. stick, and even trying to pry it open the rest of 
  445. the way with the shovel doesn't help. Change the 
  446. Troll King back to his true form (use the wand on 
  447. him), and he'll force it open. Follow him down into 
  448. the caverns.
  449.  
  450. Chapter 5. "Nightmare in Etheria," or,
  451. "The Only *Good* Yappy Dog..."
  452.  
  453. Queen Honeytongue is tried and convicted of stealing 
  454. the moon, impersonating a Falderian, and most of 
  455. all, having a BALD FACE. She is commanded to put the 
  456. moon back in the sky -- or else. 
  457.  
  458. Go to the faux shop. Trade the mask for a rubber 
  459. chicken. Then, go to the peddler outside and trade 
  460. the magic statue for a jar of were-protection 
  461. potion. Use the rubber chicken on the forked branch 
  462. just outside the town hall to make a catapult, then 
  463. fire the moon up into the sky. (Take a bite out of 
  464. it, first, just for spite.) Then rubber chicken will 
  465. run away, leaving a feather behind. Take the 
  466. feather. You will be allowed to leave the town now. 
  467. Go see the rock elemental. You can find him by going 
  468. going back to the muddy riverbed and turning left 
  469. (ie going to the right side of the screen) to follow 
  470. the river. On the next screen, go to the right and 
  471. you'll find a head-shaped rock. Awaken it by 
  472. tickling its nose. It will tell you that to help the 
  473. Lord of the Hunt and Mother Nature, you must restore 
  474. the river of life by (a) putting nectar into the urn 
  475. held by one of the white statues, and (b) putting 
  476. the divine fruit into the cornucopia held by the 
  477. other. Go to the garden of statues (where you first 
  478. appeared when you left the desert) and try to reach 
  479. the flowers on the upper left side. The bird you 
  480. rescued from the web will help you get nectar, which 
  481. you can collect in your bowl. Fill the urn on the 
  482. nearby white statue. The river will begin to flow, 
  483. and Attis, the Lord of the Hunt, will appear. Follow 
  484. him back to the oak tree, and talk to him. He will 
  485. promise to help you get through the swamp. Now, go 
  486. left into the forest glade, and use the rabbit fur 
  487. with the were -protection potion. This will turn you 
  488. into a rabbit, and allow you to run through the were 
  489. forest. On the other side, Attis will dispel the 
  490. swamp thing, true to his word. Go past the 
  491. carnivorous plant and enter Ooga Booga Land. Go see 
  492. the doctor and see what he has to say, then visit 
  493. the lair of the Boogy Man. The black cat that 
  494. Princess Buttercup rescued will be there, and will 
  495. bring you up to date on what's been happening. It 
  496. will tell you that you need to go to Etheria to help 
  497. prevent the volcanic eruption that Malicia is 
  498. planning, and that to get there you'll need to get 
  499. Count Tsepish to take you. One catch: he is minus a 
  500. head, so you need to help him get a new one. Go to 
  501. the Jack-O-Lantern, and ride the elevator up. Take 
  502. the femur from the mummy, and go back down. Walk to 
  503. the dilapidated house left of the graveyard that 
  504. Igor the gravedigger worked in. When the hound 
  505. appears, give him the bone. Talk to him, and you'll 
  506. discover that he was the hound of Count Tsepish. 
  507. When you tell him that you're trying to break the 
  508. Count's curse, he'll give you the Count's medal. 
  509. Give the medal to his grieving wife, and she'll 
  510. leave, exposing the tomb of the Count. This seems a 
  511. good place to look for the head, but unfortunately 
  512. the door is locked.  Go back to the Jack-O-Lantern. 
  513. Beavis will be playing with firecrackers outside, 
  514. and will drop one. Take it, and use it in the lock 
  515. of the door the the Count's tomb. It will blow the 
  516. door open. Go to his coffin, open it, and remove the 
  517. skull. Now, stand in the road (as near to the top of 
  518. the screen as you can) and when the Count rides in, 
  519. offer him the skull. He will take it and give you a 
  520. fife to summon his horse, which will take you to 
  521. Etheria anytime you are in the lower lands. 
  522. Upon landing in Etheria, you find yourself in a 
  523. meadow from which you can take any one of four 
  524. rainbows back down to the lower lands of Eldritch:
  525. upper right: Falderal
  526. upper left: Desert
  527. lower right: Statue Garden
  528. lower left: Swamp
  529.  
  530. If you head east, then east again, you'll come to a 
  531. path that spirals upward. Take it up to the top, 
  532. climb onto the fallen tree, and pluck some of the 
  533. lavender fruit hanging on the right side of the 
  534. screen. This is ambrosia, the fruit of the gods - 
  535. which you need to place in the cornucopia, remember? 
  536. Go back to the statue garden and do so. A whole 
  537. bunch of fruit will appear in the horn of plenty. 
  538. Pull out a pomegranite, and place it in the limb of 
  539. the oak tree (Ceres). Mother Nature will return to 
  540. her true form. Now, you will need some advice. Try 
  541. visiting the three Fates. You can get to them by 
  542. going back to Etheria, then going west and then 
  543. north. You will come to a small garden with a harp 
  544. that has a globe on top. Pluck strings 1, 5, 6, 4 
  545. from the left (in that order); this will play the 
  546. first phrase of the tune that the hummingbirds in 
  547. the previous meadow were singing. The harp should 
  548. respond with the second phrase, and the globe will 
  549. shimmer with color. Touch the globe, and you will be 
  550. drawn to the three Fates. Talk to them, and they 
  551. will suggest that you go see Maab, in the Land of 
  552. Dreams - but to get there, you must sleep. Go see 
  553. Dr. Feelgood - er - Cadaver, that is, and go to 
  554. sleep in his coffin. You will discover that Maab has 
  555. been frozen. Go back to see the fates, and they will 
  556. tell you to see the Lady of the Spring - i.e., 
  557. Mother Nature. Do so. She will tell you that to thaw 
  558. Maab, you must take a crystal shaft containing 
  559. trapped sunlight to the Land of Dreams - but you 
  560. must go there awake. See the Fates again, and they 
  561. will tell you that to get there awake, you must see 
  562. their nephew. They give you a Dream Web to help. Go 
  563. to the top of the Mountain of Winds in Etheria 
  564. (where you got the ambrosia). Use the Dream Web on 
  565. the creature that comes out of the cave, then enter 
  566. the cave. Talk to the Dream Weaver inside. He will 
  567. be pretty aloof and nasty until you show him the 
  568. trapped nightmare and tell him that his sister Maab 
  569. is frozen. Once he hears this, he'll 
  570. become...somewhat...nicer and give you a magic 
  571. carpet to take you to the Land of Dreams. Cool. Now 
  572. all you need is the sunbeam. Go down to Malicia's 
  573. house. If her dog isn't barking, she's not home. Go 
  574. inside. As soon as you get in, you'll hear her enter 
  575. the hallway outside. Click on the floorboard to 
  576. descend. When her dog comes sniffing around, offer 
  577. it the ambrosia to make it shut up. When Malicia 
  578. leaves, enter and take a crystal from the lamp on 
  579. the right side. Leave, and go to the desert temple. 
  580. Fill the crystal with sunlight from the beam shining 
  581. down from the face on the wall, and use the carpet 
  582. to go to dreamworld. (put the carpet UNDER the 
  583. queen) A nightmare will appear. Use your trapped 
  584. nightmare on it -- the two will fight and obliterate 
  585. each other. Swim to Maab's place and use the crystal 
  586. on Maab to thaw her, and she will give you a bridle 
  587. to catch Scirocco, the wind steed. Go to the top of 
  588. the Mountain of Winds, and stand as far to the right 
  589. as you can get (in the cleft, not by the cave - 
  590. there's a new nightmare there now!). When Scirocco 
  591. flies by, use the bridle on him. He'll take you to 
  592. see the King of the Winds, who will send his 
  593. subjects to recover the King and Queen of Etheria.
  594.  
  595. Chapter 6: "Ready, Set...Boom!" or,
  596. "Fry the B-...er...W-itch!" (Hey, this is a family 
  597. game!)
  598.  
  599. The false king and the real king are fighting. It's 
  600. quite the brawl. Princess Buttercup stands on the 
  601. sidelines and wrings her hands. "What to do, what to 
  602. do?" The two trolls help her make up her mind. "Use 
  603. the wand! Change him back!"  "No, Change HIM back!" 
  604. Loads of help. 
  605.  
  606. Look at the wand. The top will say "T". Click on the 
  607. base of the wand. The top should now say "F". Point 
  608. the wand at the false king during a break in the 
  609. fighting. The false king has green eyes, while the 
  610. real king has purplish red eyes. The false troll 
  611. will metamorphose into Edgar, the son of the King 
  612. and Queen of Etheria. Malicia will appear, 
  613. electrocute the King and whisk Edgar away with a 
  614. strong wind, then leave you clinging to a ledge 
  615. within the volcano. Get out by digging a hole into 
  616. the wall behind you, which will lead you into a 
  617. cave. Follow the cave along until you come to a door 
  618. shaped like a face. If you don't have the sweet-
  619. smelling flower from the swamp, you'll see a flower 
  620. nearby. Use the shovel to pry a rock out of the wall 
  621. below the plant, then stand on the rock to pluck the 
  622. flower. Then, go through the door. Touch the eye on 
  623. the left, then the eye on the right, then the nose 
  624. to open it. Going through the door, you will find 
  625. yourself back in the volcano control room. Plug the 
  626. odd device you picked up in Malicia's house into the 
  627. socket on the machine behind the King to charge it 
  628. up, then wake the King with the flower. He'll stop 
  629. the machine, mom and Edgar will appear, and then so 
  630. will Malicia. She'll kill Edgar. Pull the now-
  631. glowing device from the socket, and use it on 
  632. Malicia. It'll turn her back into an infant. Give 
  633. the extra life to Edgar, and watch the story...
  634.  
  635.  
  636. Questions or comments about the walkthrough? 
  637.  
  638. E mail me at psears@scripps.edu
  639.  
  640. 1/7/95  Pam Sears
  641.